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A

Ausgabe

Ein Automat oder ein Computer erzeugt eine Ausgabe, sobald nach einer Eingabe die Verarbeitung abgeschlossen ist.
Die Ausgabe kann je nach Gerät ganz unterschiedlich aussehen:
Ein Süßigkeiten-Automat kann etwa Kaugummis, Gummibären oder Schokoriegel ausgeben.
Bei einem Computer wird z.B. ein Text auf dem Bildschirm angezeigt, der zuvor auf einer Tastatur eingetippt (Eingabe)
und dann vom Computer verarbeitet wurde (Verarbeitung).

Die Ausgabe ist der letzte Schritt beim EVA-Prinzip.


Automat

Ein Automat ist ein Gerät, das eine Aufgabe selbstständig erfüllt, immer auf dieselbe Weise.
Der Automat wartet auf eine Eingabe, z.B. dass du einen Knopf drückst oder eine Chipkarte einsteckst.
Dann reagiert er mit einer Ausgabe, z.B. dass er ein Licht einschaltet oder eine Tür öffnet.
Was der Automat genau macht, ist fest vorgegeben.

Ein Kaugummiautomat zum Beispiel ist immer im Wartezustand:
Er wartet darauf, dass du eine Münze in den Geldschlitz steckst und den Knopf drehst.
Dann gibt er im Inneren eine Kaugummikugel frei, die unten ins Ausgabefach fällt.

Wenn wir das Wort „Automat“ hören, denken wir meistens an einen Verkaufsautomaten, der Süßigkeiten oder Getränke ausgibt.
Es gibt aber viele andere Geräte, die auch automatisch funktionieren. 

B

Befehl

Die Programme von Automaten oder Computern sind aus vielen einzelnen Befehlen aufgebaut.
Ein Programm-Befehl gibt an, was als Nächstes zu tun ist.
Wenn nur genau ein ganz bestimmtes Ereignis passieren kann, genügt ein „einfacher" Befehl.

„Die Mühle anschalten", „die Mühle ausschalten", "den Wassererhitzer einschalten", "die Pumpe einschalten" – das sind Befehle für den Kaffeeautomaten.
Es sind einfache Befehle, weil nur genau ein Ereignis passieren kann.

Oft aber müssen Befehle durch Angaben ergänzt werden:     

„Wasser in den Blumentopf gießen" ist ein einfacher Befehl für die Bewässerungsmaschine.
Aber der reicht für das Bewässerungsprogramm nicht aus.
Es fehlen Angaben zur Wassermenge und zur Häufigkeit.
Z.B. „ein Glas voll“ ist eine Angabe für die Menge Wasser und „einmal pro Woche“ ist die Angabe, wie oft oder wann gegossen werden soll.


C

Computer

Der Begriff „Computer“ kommt aus dem Englischen und bedeutet „Rechner“.

Ein Computer ist ein elektronischer, programmierbarer Automat, der mit Zahlen, Buchstabenzeichen, Tönen und Bildern arbeiten kann.
Wie ein Automat braucht auch ein Computer Eingaben, z.B. dass du auf der Tastatur tippst oder mit der Maus klickst.
Wenn du mit einem Rechenprogramm eine Matheaufgabe lösen willst, zum Beispiel „Wie viel ist 27 + 16?“,
dann gibst du die Zahlen und Rechenzeichen nacheinander ein: „zwei, sieben, plus, eins, sechs, gleich“ und drückst die Entertaste.
Dann gibt der Computer das Ergebnis auf dem Bildschirm aus.
Die Rechnung, die er dazu ausführt, ist im Rechenprogramm festgelegt, also programmiert.
Je nachdem wie der Computer programmiert ist, verarbeitet er die Eingaben unterschiedlich und erzeugt andere Ausgaben.
Dieselben Tastendrücke können in einem anderen Programm eine ganz andere Wirkung haben.

Gegenüber einfachen Automaten ist die Verarbeitungseinheit in einem Computer programmierbar.
Das bedeutet, dass zwischen Eingabe und Ausgabe unterschiedliche Rechenvorschriften und -abfolgen vorgegeben werden können.
Die erforderlichen Einzelschritte („Befehle“) werden dabei zu Programmen angeordnet.


E

Eingabe

Die Eingabe ist das, was ein Automat oder Computerprogramm zur Ausführung benötigt.
Der Begriff Eingabe bezeichnet dabei sowohl die Daten als auch den Vorgang, bei dem die Daten dem Automaten oder Computer übergeben werden. 

Eine Eingabe erfolgt etwa über eine Computer-Maus oder eine Tastatur.
Eingaben können aber auch über Sprache und Töne, Gesichtsmerkmale, Bewegung oder andere Wege an einen Automaten vermittelt werden.

Die Eingabe ist der erste Schritt beim EVA-Prinzip.


EVA-Prinzip

Alle Automaten und Computer arbeiten in der Abfolge „Eingabe" – „Verarbeitung" – „Ausgabe". 
Nach den Anfangsbuchstaben dieser Begriffe nennt man diese Regel auch das „E-V-A-Prinzip“.

Automatische Geräte und Computer brauchen immer eine Eingabe („E"). Sie verarbeiten („V") diese Eingabe und erzeugen eine Ausgabe („A").

F

Funktion

Den Befehlsvorrat einer Programmiersprache kann man oft mit neuen, eigenen Befehlen ergänzen.
Dazu fügt man mehrere vorhandene Befehle zusammen und gibt diesem Mini-Programm einen neuen Befehlsnamen. 
Diese neuen Befehle nennt man Funktionen. Sie helfen dem Programmierer dabei, seine Programme kürzer und übersichtlicher zu schreiben.

 


M

Maschine

Maschinen werden gebaut, um Arbeiten zu erleichtern.
Sie haben immer ein Wirkteil, der die eigentliche Arbeit macht (zum Beispiel einen Bohrer, eine Schneide, ein Ventil, eine Klappe oder Ähnliches)
und einen Antriebsteil (zum Beispiel eine Kurbel, einen Motor oder einen Hebel).
Oft gibt es noch Einstellmöglichkeiten (zum Beispiel einen Regler für die Geschwindigkeit).

Für Aufgaben, die immer wieder in derselben Art und Weise ausgeführt werden müssen, können Maschinen automatisiert werden.
Damit werden das Wirkteil und der Antrieb immer auf genau dieselbe Art und Weise gesteuert.


P

Programm

Ein Computerprogramm oder kurz Programm gehört zur Software eines Computers.
Es besteht aus Befehlen, Funktionen und anderen Informationen, die in einer Programmiersprache enthalten sind.
Mithilfe eines Programms kann ein Computer bestimmte Aufgaben bearbeiten oder Probleme lösen.

Waschmaschinen, Kaffeeautomaten, Autos und Spielekonsolen haben ganz eigene Programme.
Ohne Programme würden diese Geräte nicht funktionieren. 

Auf dem Smartphone heißen Programme Apps.
App ist eine Abkürzung für das englische Wort application, das im Deutschen Anwendung bedeutet. 


programmieren

Beim Programmieren schreibt man ein Programm.
Damit bringt man einem Automaten oder Computer bei, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.
Um ein Gerät zu programmieren, muss man zunächst eine spezielle Programmiersprache erlernen. 

Befehle wie „Bring den Hammer zur Kiste" sind zu ungenau, weil der Roboter nicht weiß, was ein Hammer ist oder welche Kiste gemeint ist.
Damit etwa ein Roboter wirklich seine Aufgabe erfüllen kann, muss man ihm genaue, eindeutige Anweisungen geben, und zwar genau in der richtigen Reihenfolge: „Starte", „nimm auf", „gehe vor", „lege ab".
Je komplizierter eine Aufgabe ist, desto länger ist auch der Code, den man benötigt.

Deshalb ist es eine Erleichterung, wenn man kleine Programmteile, die sich immer auf dieselbe Weise wiederholen, als Funktion zu einem eigenen Befehl zusammenfasst.



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