Einführung
Ziel dieser Lerneinheit ist es, dass Sie kennenlernen, wie man zunehmend komplexer werdende Informatiksysteme modelliert. Hierzu werden Sie zwei Arten der Modellierung kennenlernen: die zuordnungsbasierte Modellierung und die zustandsbasierte Modellierung. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse werden Sie sich dann eine allgemeine Definition eines endlichen Automaten erschließen.

Das Lampen-Spiel

Bei dem Lampen-Spiel ist es das Ziel, alle drei Lampen anzuschalten. Als Spieler*in hat man dabei die Möglichkeit drei verschiedene Knöpfe zu drücken. Wie sich das System auf die Eingabe verhält ist dabei bei jedem Szenario unterschiedlich.

Hinweis: Folgende Bilder zeigen den Ausgangs- und den Zielzustand.

  









Aufgabe 1 - 3c

Dokumentieren Sie nun für die folgenden drei Szenarien die Befehlsfolge, die dazu führt, dass alle Lampen eingeschalten sind.

Um zu den Aufgaben zu kommen, klicken Sie dazu Alle Lampen an! in Kachel 1 an. 

Über den Button „Text exportieren“ können Sie bei den einzelnen Aufgaben jeweils Ihre Eingaben sichern/dokumentieren.

Information zur Befehlsfolge
Eine Befehlsfolge ist eine Verkettung an einzelnen Eingaben, die ein System kennt. Die Befehlsfolge wird von links nach rechts zeichenweise gelesen. D.h. links steht die Eingabe, die als erstes erfolgt und rechts die Eingabe, die als letztes erfolgt.

Eine einzelne Eingabe (hier: „r“, „g“ oder „b“) nennt man auch Befehl.

Beispiel:

rrrg“ ist eine korrekte Befehlsfolge für das Lampen-Szenario, die in diesem Kontext besagt, dass dreimal der rote Knopf gedrückt wurde und dann einmal der gelbe.



Erstes Szenario:

Zweites Szenario:

Drittes Szenario:


Die Software „Scratch“ ist ein Projekt der Scratch Foundation und der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lap. Es steht kostenlos unter https://scratch.mit.edu zu Verfügung. Die Software „Scratch“ sowie die daraus entstandenen Screenshots unterliegen der CC-BY-SA 2.0 Lizenz, zu finden unter https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/.